
Aspetto Esteriore
Dalle sembianze simili ai Reptilia dai quali nascono e derivano ma tendenzialmente più umanizzati nei tratti, le femmine si distinguono dai maschi perchè quest'ultimi hanno sul capo due paia di corna due più piccole e due più grandi. La loro pelle è grigia perchè fatta di pietra liscia, i capelli variano
dal grigio, bianco, blu e marrone. La colorazione tipica degli occhi è: grigia, celeste, bianca. L'altezza è minore di quella dei reptilia, arrivano ad un massimo di 1.90 negli uomini e 1.85 nelle donne. I maschi nella loro cultura si chiamano Feruk e le femmine Felill. Vestono tipicamente con vesti di montagna e posseggono una bella coda di roccia.
Anatomia Interna
Hanno uno strato di pelle rocciosa, ma sotto sono fatti di carne. Hanno ossa prive di cartillagini perchè forti. Il loro corpo non percepisce le variazioni climatiche, l'eccessivo freddo o l'eccessivo caldo non muta il loro comportamento.
Hanno organi di base, quali uno stomaco che riesce ad assimilare i minerali, un cervello e un cuore, dei polmoni. Non hanno organi genitali, ne distinzione sessuale, le corna distinguono il maschio dalla femmina, solo perchè si mantengono le identità
sessuali che si avevano quando si era Reptilia. Non hanno pulsione erotica.
Riproduzione
L'unico in grado di avere la forza di far nascere nuovi Drakkar è l'antico guardiano drakkar, essendo creature molto riservate, concedono di divenir come loro solo dopo una riunione tenuta da tutti i membri.
Nessun Drakkar trasformerà un Reptilia senza il suo volere e senza il volere della comunità. La riproduzione avviene tramite trasmigrazione dell'anima del Reptilia, il cui corpo muore privato dell'essenza vitale, che viene trasferita in una roccia scelta appositamente dal clan. La sessualità dell'indiviuduo rimane quella precedente.
Il miglior nutrimento per un Drakkar è la roccia pura, i minerali e le gemme. Per questo, danno molto valore a quest'ultime valutandole più del denaro corrente.
Resistenza: al fuoco, al gelo all'elettricità
Immunità: armi da punta, lame leggere
Debolezza armi da botta
Carattere Neutrali in tutto, privi di interesse se non per i loro ideali singoli o di comnità. Freddi difficilmente instaurano amicizie al di fuori della loro razza, non esiste sessualità quindi tutti sono uguali all'interno della società,
I Drakkar Coriacei e Tempraforte insieme all'antico guardiano costituiscono l'assemblea popolare drakkar, organo di consiglio e decisionale della razza. Amano particolarmente la solitudine, o la compagnia di elementi della propria razza.
Usi e Costumi Vivono generalmente, sulle alture rocciose, e ricche di nutrimento per la loro razza. Odiano i villaggi degli altre razze tranne quello dei Reptilia, con i quali hanno ottimi rapporti.
Tra le loro fila, famosi guerrieri e spie, grazie alle loro capacità combattive e di mimetizzazione. Famosi Drakkar sono divenuti dei giudici delle vicende di Elamshin per la loro freddezza e assoluta assenza di emotività.
Allineamentoprincipalmente sono legali neutrali, ma possono essere anche legale buono o legale malvagio o neutral puro.
Cariche Gerarchiche
Antico Guardiano Drakkar : Guida e Giudice supremo della civiltà Drakkar, dagli enormi poteri che permettono di completare la trasformazione di un Reptilia in un Drakkar. Portato sempre a far del bene per i membri del suo clan..
Coriaceo dei Drakkar: Sostituisce l'antico sulle decisioni per la comunità, è il miglior guerriero Drakkar e insegna ai cuccioli come usare le proprie abilità per essere forti di fronte ad un nemico..
Tempraforte dei Drakkar: Forma Adulta e consapevole di Drakkar, possono avere decisioni nella comunità e vengono affiancati da un giovane perchè egli impari dall'esperienza del Tempraforte..
Giovane dei Drakkar: Ha imparato ad usare le sue abilità e aspira a conoscerne altre, segue sempre un Tempraforte o un Drakkar di maggior rilevanza del clan..
Cucciolo dei Drakkar: E' stato da poco trasformato da Reptilia a Drakkar deve ancora abituarsi all'evento e soprattutto all'aumento delle capacità celebrali.
Ribelle Drakkar: E' colui che non fa il bene del clan e quindi viene considerato un reietto, una magica erre tatuata sulla sua roccia non gli permette di utilzzare alcuna abilità Drakkar.
Positive
I Drakkar hanno una convivenza positiva con: Con Umani a volte, sempre con Reptilia, Carnofagi, Emofagi, Kilin, Plantageni e Plantaumani.
Negative
I Drakkar hanno una convivenza negativa con: Amphibia in special modo, non li sopportano assolutamente, con Obscure e Vectral.
I Drakkar sono fedeli e credono in Nerbo e Ohmkara. La società però non impone la religione quindi se di allineamento postivo o negativo i Drakkar possono adorare qualsiasi
altro divino.
1) Solidificazione:
Da uno stato di semi-immoblità il drakkar può trasformarsi in una statua dallo sguardo celato ma capace di osservare, Impossibile a chi non appartiene alla razza Drakkar distinguerli da una statua in pietra se non per la loro
resistenza eccessiva ai colpi.
Riuscita dado [7/10 In su]
Dado nullo [6/10 In giu]
Necessari [2 punti exp.]
[3 Volte al giorno]

2) Attacco di Fuoco o di Giacchio:
Previa concentrazione di un turno, il drakkar di allineamento negativo riuscirà a soffiare dalle fauci una ventata di ghiaccio semi-congelante (-15 gradi Centigradi) . Viceversa se il drakkar
ha allineamento positivo l'abilità sarà invece di fuoco di circa 90 gradi Centigradi.
Riuscita Dado [5/10 In su]
Dado nullo [4/10 In giu]
Necessari [3 punti exp.]
[3 Volte al giorno]

3)Immunità alle Temperature Estreme:
Grazie allo strato di pelle marmorea di circa 2 cm, il Drakkar non risente delle situazioni atmosferiche più estreme sia di abbassamenti che di innalzamenti di Temperatura.
Necessari [5 punti exp.]
[Dote costante]

4) Trasmigrazione:
Concentrandosi ed entrando in contatto con una pietra idonea, il Drakkar può trasferire la propria anima su di questa. Evitando così di perire. Ricordiamo che il cast risulta
nullo se la roccia risulta inadeguata.
Riuscita dado [8/10 In su ]
Dado nullo [7/10 In giu]
[Necessari 5 punti exp.]
[2 volte al giorno]

5) Rigenerazione dell'Epidermide Superiore:
Se il Drakkar subisce un colpo o una ferita di scheggiamento può con due turni di concentrazione riparare il danno subito all'epidermide rocciosa più esterna, ovviamente
un Drakkar già debilitato da molti combattimenti faticherà a ristabilire l'epidermide.
Riuscita dado [6/10 In su]
Dado nullo [5/10 In giu]
[Necessari 4 punti exp]
[3 Volte al giorno.]

6) Crescita Inarrestabile di Norba:
Invocando il grande Norba, perchè grande lo è davvero, per 4 turni di preghiera il Drakkar sarà in grado di duplicare la sua altezza e il suo peso, così come anche la sua forza fisica.
Dopo la trasformazione rimane in questo stato per un massimo di 5 turni di gioco, poi riprende le sue fattezze naturali se l'invocazione riesce.
Riuscita dado [8/10 In su]
Dado nullo [7/10 In giu]
[Necessari 7 punti exp]
[5 volte al giorno, solo in caso di riuscita.]